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    Revue de Final Fantasy VII Rebirth

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    Discuter d’une nouvelle interprétation de Final Fantasy VII est bien plus intéressant que d’en parler. Et tout cela parce qu’au cours du quart de siècle qui s’est écoulé depuis la sortie du jeu original, toute une série de vérités tout aussi convaincantes se sont ancrées dans la conscience collective. Des centaines de perspectives, de visions de ce qu’est Final Fantasy VII et de ce qu’il ne pourrait jamais être. Ceux qui ont jonglé avec trois CD en 1997 saluent désormais une vieillesse noble dans des maisons de retraite, et les plus jeunes reçoivent des billets pour la réédition d’ Advent Children . Certains rejouent Crisis Core , versant des larmes sur le prix de la liberté, tandis que d’autres attendent sincèrement le retour du J-rocker Gackt de la fin secrète de Dirge of Cerberus . Ce qui est plus important, cependant, c’est que même si rien de tout cela n’a de sens pour vous, il y a de fortes chances que vous ayez encore une idée de Final Fantasy VII.

    Vous n’avez pas besoin de regarder Twin Peaks pour savoir ce qui est arrivé à Laura Palmer. Tout comme il n’est pas nécessaire d’être un fan de Star Wars pour comprendre la relation familiale complexe entre Dark Vador et Luke Skywalker. Certains phénomènes culturels pop laissent derrière eux une marque si corrosive que son existence est littéralement impossible à effacer au fil des années et des générations. Le Final Fantasy VII original est exactement cela. La bouquetière Iris Gainsborough ne vous laissera pas mentir.

    C’est probablement la principale raison pour laquelle Final Fantasy VII Remake est devenu un jeu sur un jeu. Si vous consacrez 20 ans de votre vie au processus de narration de l’une des intrigues les plus reconnaissables de l’histoire du jeu vidéo, alors à un moment donné, la réflexion l’emportera certainement et les expériences personnelles se répandront sur les pages du scénario. Réflexions sur la responsabilité envers l’héritage artistique de l’ancien jeu, ses fans et le respect de l’équipe d’auteurs originale. D’un autre côté, il y aura certainement des réflexions à proximité sur la manière d’établir un dialogue avec un nouveau public, sur la façon de jouer avec les attentes et sur ce qu’il faut faire avec le J-rocker Gackt. L’épopée Final Fantasy VII peut être revécue. Inutile de dire quelle est la tentation de tout faire différemment ?

    L’ensemble du premier jeu est maintenu dans un équilibre fragile. De temps en temps, ils vous amènent au bord de l’abîme, vous demandant de faire un pas dans l’océan de l’inconnu. Et puis ils vous tirent brusquement par la main et vous entraînent sur les rails familiers – vous savez comment tout cela doit se terminer. L’astuce la plus scandaleuse est celle de la finale de Final Fantasy VII Remake – le jeu s’arrête à la sortie du futuriste Midgar après que les personnages principaux ont littéralement vaincu la personnification du destin et les développeurs eux-mêmes. « Le voyage inconnu continue » – la fin est effrayante, comme si elle promettait que les freins ont explosé et que quelque chose de complètement inconnu attend tout le monde dans la suite.

    Mais cela n’arrive pas. Final Fantasy VII Rebirth commence exactement comme prévu. Poursuivant la scène de clôture de l’extension Episode INTERmission , Cloud, Barret, Tifa, Iris et Red XIII, qui les ont rejoints, trouvent refuge dans la ville de Kalm, où ils reprennent leurs esprits et échangent des informations. Cloud parle de son passé et de la mort de Sephiroth, décrivant la tragédie de Nibelheim, qui est contextualisée sous la forme d’un long didacticiel, dans lequel les développeurs enseignent à nouveau les mécanismes de jeu de base, la navigation et le système de jeu de rôle.

    Après la fin du flashback, Rebirth passe un peu plus de temps à introduire le nouveau matériel, après quoi les auteurs libèrent enfin la compagnie de Kalm sur la musique solennelle de grandes prairies vertes, simulant le moment d’entrer sur la carte du monde dans le Final Fantasy VII original. Ça y est, le décor est planté.

    Le compromis le plus flagrant de l’ensemble du projet de remake de Final Fantasy VII a été la décision des développeurs de diviser la tâche en trois jeux distincts. La trilogie vise non seulement à alléger le fardeau écrasant des auteurs, mais aussi à offrir des expériences différentes et intéressantes à leur manière. Si dans Remake la base a été formée, y compris le principe du combat, l’interaction avec l’équipement et la matière, alors dans Rebirth tout cela reçoit non seulement un développement supplémentaire, mais commence également à exister dans d’autres proportions et espaces.

    Même avant la première du jeu, le directeur du jeu Naoki Hamaguchi a déclaré qu’il était extrêmement important pour lui de transmettre dans Rebirth un sentiment similaire à l’exploration de cartes dans Final Fantasy VII (1997). Pas tant la forme et la texture de cette partie du jeu, mais les émotions et les sentiments qu’elle procure. Escape from Midgar signalait quelque chose de grandiose, et le crescendo majestueux du compositeur Nobuo Uematsu ne faisait que souligner toutes les attentes. Dans le même temps, techniquement, dans le processus d’exploration du monde du jeu original, il n’y avait pas de fioritures, surtout au début – une toile de texture d’herbe vert clair, une géométrie schématique de montagnes et de collines, un ensemble d’adversaires aléatoires. des batailles et un portail vers quelques endroits nécessaires pour progresser dans le passage. Mais au total, tous ces détails simples ont parfaitement fonctionné et, grâce à l’imagination du joueur, se sont transformés en magie – une véritable aventure routière.

    Final Fantasy VII Rebirth vise la même direction, ajustée à la réalité actuelle. Il n’existe pas de carte schématique du monde, mais il existe de grands espaces tridimensionnels détaillés. Tout ce qui n’était auparavant que sous-entendu par les artistes est désormais pleinement réalisé. L’entrée de la mine n’est pas une tache sombre à la texture grise, mais une montagne géante traversée par un labyrinthe. Les marécages humides ne sont pas une modeste flaque d’eau grise, mais leur propre biome avec le feuillage des arbres en surplomb et un modèle d’éclairage séparé. L’échelle, bien sûr, est très arbitraire, mais l’illusion de grands continents disponibles pour l’exploration est toujours créée, et créée avec succès. Ceci est largement réalisé grâce au travail presque impeccable des artistes, avec différentes régions offrant leur propre flore et faune, leurs caractéristiques géographiques, leur architecture et leurs ambiances – le terrain vague devant Midgar ne serait pas confondu avec les tropiques de la Costa Del Sol.

    Une autre chose est qu’en plus de la présentation externe, il y a aussi la question du contenu. De beaux niveaux ouverts doivent offrir quelque chose. Ou du moins c’est ce qu’on attend d’eux aujourd’hui. Dans Rebirth, l’approche pour remplir le monde ouvert est standard, réalisée à l’aide d’algorithmes déjà familiers. Il y a une carte avec les points d’intérêt dessus. Les points d’intérêt proposent des activités – il en existe plusieurs variantes. Les points eux-mêmes se trouvent soit de manière organique lors du déplacement à travers les lieux, soit grâce à l’activation de tours d’observation. Nous avons nagé, tu sais. Narrativement, tout est déterminé en aidant le cyborg curieux Chudli, qui mène simultanément une douzaine d’études et, s’appuyant sur Cloud, étudie l’histoire, la culture et la vie de territoires qui ne lui sont pas familiers.

    Dans le parcours choisi, le jeu fait tout son possible pour que les sections ouvertes et le contenu facultatif non seulement ne vous dérangent pas, mais vous encouragent également activement à le compléter. Par exemple, chaque région possède une branche unique de quêtes secondaires avec une histoire transversale, où chaque arc propose ses propres tâches d’intrigue et de gameplay. Dans une séquence, le jeu ramène des personnages familiers de Remake, dans une autre, il présente une nouvelle itération de Fort Condor et dans la troisième, il s’agit d’un simulateur VR avec un ensemble de batailles supplémentaires. Le tout est exprimé, joliment présenté et présenté de manière très non agressive – voici un petit fragment du jeu lors d’une pause dans les événements principaux.

    Il est très visible combien d’efforts l’équipe de Hamaguchi a déployé pour présenter les activités secondaires. Pour la petite tâche d’accompagner le courageux chien Salmon, une composition musicale distincte a été écrite, en deux langues et avec deux variations sonores (standard et combat). Mécaniquement, la tâche ne nécessite aucun changement de perception de votre part ni le développement de nouvelles compétences – vous parcourez un niveau déjà connu et frappez la tête des ennemis. Mais la douce chanson qui résonne à vos oreilles vous interdit littéralement de ne pas sourire, et voilà que la quête touche déjà à sa fin. La technique est sournoise, mais extrêmement efficace.

    La palette globale est également diluée par un nombre exorbitant de mini-jeux. Le Final Fantasy VII original en comptait beaucoup. Il y avait des raisons prosaïques à cela : nouveau matériel, nouvelles technologies, graphiques tridimensionnels. SquareSoft pouvait se permettre de montrer ses muscles, alors Cloud a participé à des tests de défense dans des tavernes, a monté des chocobos lors de compétitions de course et s’est même testé en tant que snowboarder professionnel. D’une manière ou d’une autre, les mini-jeux sont devenus une partie importante de l’identité du projet original, que Rebirth a essayé de ne pas perdre. Et ils ne l’ont pas perdu. Pas perdu du tout. Pas tellement perdu, dans la deuxième partie de la trilogie, un mini-jeu distinct semble exister pour chaque seconde action ordinaire. Ici, vous pouvez jouer du piano, participer à une sélection de défis rythmiques, battre des cactus, détruire des boîtes, tirer sur des boîtes, attraper des poulets colorés, jouer au ballon, viser un champ de tir et jouer aux cartes.

    Je pourrais écrire un article entièrement séparé sur les cartes seules, décrivant les règles, la stratégie, le méta-jeu et la progression, mais vous devez vous contrôler. Oui, Queen’s Blood n’est peut-être pas destiné à remplacer Triple Triad en tant que jeu de cartes associé à Final Fantasy, mais c’est une tentative très louable. La collection virtuelle est constamment mise à jour avec de nouvelles cartes, le deck change en fonction des adversaires et des défis optionnels vous obligent à recourir à de nouvelles tactiques. Les cartes ont leur propre scénario – avec une intrigue sombre et un point culminant inattendu. Bref, une bonne dizaine d’heures de plaisir en dehors de la poursuite de l’énigmatique Sephiroth.

    Je répète que dans l’analyse la plus impassible, le monde ouvert de Final Fantasy VII Rebirth est dans tous les sens un produit de son époque. Ici, tout est fait « comme d’habitude », sans un pas à gauche ou à droite pour bousculer le langage et les approches de conception de longue date. En raison de cette décision, quelque chose a effectivement été perdu lors de la transition du matériel original au remake – dans le nouveau jeu, il n’y a presque pas de secrets traditionnels ni la possibilité de manquer accidentellement quelque chose d’important, comme en 1997. Un onglet d’interface pratique vous indiquera toujours où vous étiez, ce que vous avez vu et où aller ensuite. Ce qui a été écrit ci-dessus n’est pas une comparaison dans une tentative absurde de déterminer scientifiquement où est « mauvais » et où est « bon », mais une preuve directe d’un fait – la différence de toutes les quantités indépendantes.

    En revanche, on ne peut s’empêcher de répéter que dans son coin, Rebirth fait probablement tout son possible. Il existe d’innombrables endroits, et ils sont tous différents. Il existe peu de types d’activités secondaires, mais chacune est différente de la précédente et elles sont toujours présentées avec une tournure inattendue, qu’il s’agisse d’une chanson joyeuse ou d’un mini-jeu que vous n’avez jamais rencontré auparavant. Il serait insensé de nier que presque toutes les activités virtuelles aboutissent finalement à des batailles avec des adversaires. Mais il n’est pas nécessaire de le nier, car le système de combat Rebirth (qui est également vrai pour Remake) est un élément formateur de l’ensemble du jeu.

    Au cours du débat houleux sur l’intrigue, les personnages, la musique et les couloirs de Final Fantasy VII Remake, tous les discours sur les batailles et le principe de leur travail semblaient passer au second plan. Le consensus tacite était que les mécanismes s’avéraient fonctionnels, et tout le reste était laissé aux passionnés de YouTube qui montraient que Tifa, par exemple, pouvait vaincre Bahamut dans une bataille en solo. Que la bonne combinaison de matériaux vous permet d’ajuster le potentiel des quatre personnages et d’adapter le jeu à vous-même. De nombreuses attaques, même basiques, ont des propriétés cachées qui vous permettent de jouer d’une manière que le didacticiel ne vous apprendra jamais. Un océan de connaissances, une mer de subtilités et un abîme de plaisir – tout est caché à la vue de tous.

    Final Fantasy VII Remake, sans exagération ni dramatisation, a implémenté l’un des systèmes de combat les plus excitants du genre (dans les genres connexes, compte tenu de son format hybride), dont il est difficile de faire suffisamment d’éloges. Ce système est revenu dans Final Fantasy VII Rebirth. Et je suis devenu meilleur en tout. Plus profond, plus complexe, plus excitant. À la fois en raison de petites modifications dans la boîte à outils des anciens héros et en raison d’ajouts à la caste et à la matière avec de nouvelles propriétés.

    Les principaux changements concernent l’air, le blocage et les capacités doubles.

    Dans Remake, quatre héros étaient disponibles pour les joueurs (sans compter Yuffie dans une mini-campagne séparée) avec une division claire entre les archétypes de mêlée (Cloud, Tifa) et de distance (Barret, Iris). L’objectif des concepteurs était de donner aux joueurs le contrôle d’une équipe de personnages capables d’éliminer efficacement leurs adversaires aussi bien au corps à corps qu’à distance. Par exemple, Cloud ne peut pas atteindre une tourelle ou une libellule envahie par la végétation, puis Barret vient à la rescousse avec son arme et ses compétences.

    Mais parfois, le système mettait les joueurs dans des situations où Cloud ou Tifa se retrouvaient sans le soutien de personnages à distance, ce qui changeait l’approche des combats. Les deux héros pouvaient sauter automatiquement dans les airs pendant quelques instants pour infliger une simple série de coups à leurs adversaires aériens, après quoi ils retournaient au sol. Dans de telles situations, soit vous répétiez une séquence d’attaque aérienne, soit vous vous appuyiez sur la magie (ce qui en difficulté Difficile était lourd de conséquences compte tenu de la quantité limitée de PM).

    Dans Rebirth, tous les personnages axés sur les kilomètres ont été complétés par tout un tas d’options de portée et d’attaques aériennes dans la boîte à outils. Par exemple, Cloud dispose désormais d’un lanceur séparé, activé en appuyant sur le rouleau et en maintenant enfoncé le bouton d’attaque – le héros se jette avec son épée et se jette en l’air, où il peut continuer à appuyer sur l’ennemi. De plus, les attaques simples (qui frappent désormais à distance) et les compétences activées pour les points d’action fonctionnent dans les airs. Certaines de ces compétences vous permettent de rester dans les airs encore plus longtemps, et d’autres ont des propriétés auxiliaires, comme Braver, qui inflige désormais des dégâts accrus lorsqu’elle est activée au-dessus du sol.

    Un changement qui semble insignifiant de l’extérieur, à long terme, modifie considérablement la perception des batailles, même ordinaires. Étant donné que l’air est devenu une tactique valable, se déplacer au-dessus du sol au combat peut même être utilisé pour minimiser les dommages indésirables – par exemple, comme outil pour esquiver une puissante attaque AOE de l’un des adversaires.

    Pour Barrett et Iris, tous ces ajustements jouent un rôle moindre, mais dans un ordre miroir, des compétences adaptées aux attaques à courte portée leur ont été rapidement attribuées. Dans le cas où ces personnages étaient sous votre contrôle dans le cadre de l’intrigue ou par votre propre décision dans l’ordre de formation du groupe.

    Le deuxième point est le principe de fonctionnement du bloc. À bien des égards, le système de combat du Remake imite les batailles du jeu original. Y compris en définissant la condition selon laquelle certains dégâts ne peuvent être évités – le blocage réduit les chiffres, mais votre santé diminue progressivement. Dans l’épisode DLC INTERmission, un nouveau mécanisme a été introduit spécialement pour Yuffie – un blocage parfait, où, à condition que l’image d’animation requise soit atteinte avec précision, les dégâts reçus étaient complètement annulés. Dans Rebirth, ce système s’applique à l’ensemble du groupe.

    Dans le nouveau jeu, vous pouvez bloquer presque tout : les attaques à distance et les attaques directes. Lors du pompage de certaines matières, vous pouvez même bloquer les poignées. Il s’agit d’un autre changement important qui affecte grandement l’approche des batailles. Si vous êtes prêt à prendre des risques et à faire confiance à vos réactions, alors dans de nombreuses batailles, il est facile d’obtenir un avantage en vous appuyant uniquement sur des blocages parfaits – non seulement vous ne subissez pas de dégâts, mais vous accumulez également la jauge d’étourdissement de l’ennemi. De toute évidence, de nombreux patrons ont été créés avec des tactiques similaires en tête.

    Le troisième point concerne les capacités dites jumelées, les compétences de synergie et les capacités de synergie. Chacun d’eux est réparti entre deux membres du parti, augmentant considérablement l’arsenal d’actions précédemment disponible.

    Dans le cas des compétences synergiques, vous n’avez même pas besoin de dépenser des points d’échelle ATB, ces capacités sont « gratuites » et sont conçues pour être utilisées pour permettre d’autres actions. Les compétences peuvent être grossièrement divisées en offensives et défensives. Disons que Cloud peut dévier les projectiles de Barret vers des cibles aériennes, augmentant ainsi leur échelle d’étourdissement, et qu’Iris est capable d’invoquer Cloud pour un blocage plus puissant, à partir duquel vous pouvez également lancer une sorte de magie.

    À leur tour, les capacités de synergie sont quelque chose comme des « limites » appariées. Pour les activer, vous devez d’abord marquer un certain nombre de points, qui s’accumulent grâce à l’utilisation de compétences standards liées à l’échelle ATB. Ainsi, vous devenez motivé pour utiliser rapidement et plus souvent toutes les actions disponibles sur les personnages afin d’accéder rapidement à l’utilisation des capacités de synergie, qui peuvent renverser le cours même d’une bataille ratée.

    Les capacités de synergie sont plus pertinentes dans les longues batailles contre les boss. Premièrement, parce que dans de tels scénarios, vous y accédez plus souvent. Et deuxièmement, parce que toutes ces compétences ont également des propriétés passives – par exemple, rendre temporairement la quantité de PM infinie (bonjour, mode difficile), augmenter la durée de l’étourdissement de l’ennemi ou ouvrir l’accès à des « limites » de deuxième niveau qui vous sont autrement inaccessibles.

    Ensemble, les compétences de synergie et les capacités de synergie ajoutent une nouvelle couche très tangible de profondeur tactique au système de combat, élargissant à chaque instant l’horizon des actions disponibles plusieurs fois, vous permettant de vous adapter à la situation, même aux scénarios les plus imprévisibles. Sans parler du fait que différentes combinaisons de groupes vous donnent accès à différentes capacités – vous avez simplement une motivation supplémentaire pour essayer toutes sortes de constitutions d’équipe.

    Toutes les innovations réunies rendent le combat dans Rebirth encore plus excitant que dans Remake. Le jeu est tout simplement intéressant à combattre. Trouvez par vous-même des tactiques efficaces, puis entraînez-vous à les utiliser efficacement. Les concepteurs, bien sûr, ont très bien compris tout cela, c’est pourquoi, en plus d’un ensemble généreux d’outils, ils ont également mis en évidence de nombreuses possibilités d’utilisation. Il existe de nombreux ennemis dans le jeu, avec des comportements très différents les uns des autres. Si dans Remake les points “faibles” des adversaires étaient généralement liés à l’une ou l’autre vulnérabilité élémentaire, alors dans Rebirth un tas de propriétés uniques ont été inventées – parfois, pour faire pression sur le monstre, vous devez remplir des conditions très spécifiques, ce qui, encore une fois, dépend de la composition du jeu, qui change considérablement votre façon de jouer, même dans les batailles ordinaires.

    La synergie finale de tous les mécanismes, systèmes et sous-systèmes proposés est obtenue dans des combats de boss en plusieurs étapes, où les mouvements, les faiblesses, les forces et même les arènes de l’ennemi changent directement au cours de la bataille. Un autre défi est de suivre tout cela pendant que des feux d’artifice de particules et d’animations folles brûlent sur l’écran, et qu’un nouvel arrangement de « Ceux qui combattent plus loin » joue dans vos oreilles comme un orchestre personnel.

    Certaines rencontres de boss sont même conçues comme des énigmes de combat qui nécessitent de trouver la bonne clé. Par exemple, chacune des « invocations » facultatives est un jeu dans le jeu. Du Titan percutant avec lequel vous échangez des coups, au Phoenix qui se transforme en course DPS, en passant par l’Alexandre qui rappelle le contenu de Final Fantasy XIV , où le positionnement joue un rôle primordial dans la victoire.

    Mais si le système de combat de Remake ne « clique » pas pour vous, alors Rebirth dispose d’outils pour le simplifier et l’automatiser partiellement. Une sélection de nouveaux matériaux vous permet de programmer le comportement des héros afin qu’ils utilisent automatiquement une gamme assez large de compétences même sans votre contrôle. Ce ne sont toujours pas les « gambits » de Final Fantasy XII , vous ne pourrez pas poser la manette de jeu et aller boire du thé, mais le niveau de microcontrôle dans ce cas est considérablement réduit.

    Encore une fois et avec émotion : le combat dans Rebirth est le sommet, la hauteur, la cerise sur le gâteau, la Crème de la Crème ou toute autre épithète positive. Il s’agit d’un système tellement complexe, profond et fascinant qu’on ne peut que pleurer qu’aucun des principaux développeurs n’a encore essayé de l’intégrer dans ses jeux – le potentiel est énorme.

    En prenant en compte tout cela et en revenant au contenu du monde ouvert, nous devons nous rappeler que les différents éléments du jeu n’existent pas en vase clos. Ensemble, ils forment un tout unique, un agrégat, une mégastructure, où un système s’infiltre dans un autre et où le troisième dépend du quatrième. Parce que Rebirth est tellement amusant à combattre, il est difficile de garder rancune contre les développeurs lorsqu’ils vous renvoient dans un combat optionnel. Surtout avec un ennemi que vous voyez pour la première fois en 70 heures de jeu. C’est tout simplement amusant, contrairement aux jeux d’un format similaire, où le joueur n’est pas invité à faire plus qu’appuyer alternativement sur les deux boutons frontaux de la manette de jeu. Ne pointons pas du doigt. Eh bien, si les batailles fréquentes sont un couteau bien aiguisé pour vous, alors il y a toujours des cartes. Les cartes sont amusantes. Vous avez joué à Final Fantasy VIII, n’est-ce pas ?

    Il est intéressant de noter que lorsqu’il s’agit de réincarner des œuvres d’art chères au cœur, les gens ne parviennent souvent pas à s’entendre sur lesquels de ses éléments sont essentiels. Une fois de plus, l’autorité indéniable de l’expérience individuelle nous rappelle elle-même : dans le même paysage, nous voyons des images complètement différentes. Que faire de choses aussi monstrueuses que le Final Fantasy VII original ? Le produit du travail de dizaines de personnes, vécu par des centaines, des milliers, des millions de cœurs. Il est impossible de répéter un jeu ancien, mais se fixer pour objectif de reproduire une résonance émotionnelle similaire est tout à fait tangible.

    Dans Final Fantasy VII de 1997, le récit mondial ralentit quelque peu après Midgar, plein d’action. Cloud part à la poursuite de Sephiroth – c’est le but ultime. Mais point par point, le jeu se transforme en une série de petits croquis – de petites intrigues avec des personnages en constante évolution dans un décor en constante évolution. Final Fantasy VII Rebirth est tout à propos de cela. L’ensemble du jeu est un énorme road trip centré sur les personnages. Les héros ne restent presque jamais au même endroit ; ils se déplacent constamment d’un point à l’autre, résolvant des problèmes complexes pour les habitants de Gaia, grandissant et surmontant leurs propres traumatismes.

    Oui, Sephiroth continue de sourire malicieusement depuis chaque coin sombre, mais l’accent reste mis sur les épisodes touchants des retrouvailles de Tifa et Cloud, essayant de se retrouver malgré leur passé mutuellement contradictoire. Rufus Shinra prépare le terrain pour de nombreux événements culminants du troisième jeu (soutenu par une dose vivifiante de nouvelles connaissances d’Ever Crisis), tandis qu’Iris porte tranquillement sur ses épaules fragiles le fardeau de la responsabilité qui lui incombe à la fois par son droit de naissance et par le contexte de la fin de Final Fantasy VII Remake. La planète est en train de mourir et attend son salut, mais pas avant que Barrett puisse s’expliquer pourquoi il crie si fort et piétine d’un pied menaçant en direction du progrès scientifique et technologique. Dans toutes ses manières petites, calmes et subtiles, Final Fantasy VII Rebirth capture étonnamment bien l’âme de Final Fantasy VII.

    Tout aussi surprenant est que Rebirth parvient à préserver l’absurdité de l’ancien Final Fantasy VII avec la même facilité. Les premiers graphismes 3D et le style visuel caricatural n’ont pas forcé SquareSoft à trop réfléchir à l’authenticité et à la crédibilité de scènes spécifiques. Une grande partie du jeu s’est déroulée assez confortablement dans le cadre de la logique du dessin animé, où la chute d’une enclume géante sur la tête ne signifie pas une mort douloureuse, mais dessine seulement une bosse gigantesque et caricaturale sur la tête du héros. Par conséquent, personne ne se demandait vraiment pourquoi Cloud avait besoin de l’aide du bon Monsieur Dolphin pour pénétrer dans la ville de Juno. Il y a un dauphin, point final.

    Vous pouvez expirer : Mister Dolphin est également dans Rebirth, et dans le même rôle. De plus, avec l’incarnation la plus ridicule, drôle et mignonne. Le nouveau jeu s’éloigne grandement de la caricature, il a sa propre stylisation, mais les proportions et les détails semblent extrêmement convaincants. Comparé à eux, sauter avec un dauphin risque d’être perçu comme un numéro de cirque avec un clown de second ordre. Retirez le dauphin et tout le monde comprendra. Quelqu’un sera contrarié, mais comprendra quand même. Dans Rebirth, le dauphin n’a pas été retiré. Parce que Mister Dolphin est autant Final Fantasy VII que Sephiroth. Aucune objection ne sera acceptée.

    Une nouvelle interprétation d’anciennes scènes est un autre plus indéniable de Final Fantasy VII Rebirth. L’ensemble du jeu est une énorme attraction, et dans le cas du Golden Saucer – au sens le plus littéral du terme. Il y a un grand nombre de cinématiques ici. Des épisodes lumineux, bruyants et drôles. Si quelque chose dans le jeu original existait pour un sketch humoristique, alors dans Rebirth, il sera définitivement transformé en un spectacle complet avec une production expressive. L’inverse est vrai pour les moments « sérieux » : toute l’iconographie emblématique de Final Fantasy VII a été soigneusement préservée dans Rebirth.

    Oui, comme dans Remake, certains coins de Rebirth ont été quelque peu lissés. Tout d’abord, concernant le ton général. L’ancien jeu pouvait parfois paraître trop sombre, « sale » et aliénant. Dans la trilogie, tout est plus épuré et plus beau. Encore une fois, cela n’est pas dit à des fins de comparaison critique, mais seulement pour mentionner différentes approches de traduction des images visuelles sources. Les jeux sont différents, et ils peuvent aussi donner des ambiances très différentes. Même là où ils doivent se répéter.

    Il y a aussi beaucoup de musique dans Final Fantasy VII Rebirth. Beaucoup de musique. Trop de musique. Une quantité infinie de musique. Il y a tellement de musique qu’après avoir acheté l’édition complète de la bande originale, vous n’aurez plus à chercher de nouveaux artistes – la durée de l’OST durera pour le reste de votre vie, et vos petits-enfants auront également le temps d’écouter il. Ce n’est pas une exagération ni même une blague. C’est juste qu’un nombre incroyable de compositions ont été enregistrées pour Rebirth. Il semble que le département de musique ait reçu une quantité infinie de fonds, un immense studio et 10 années de création gratuites. Il n’y a pas d’autre façon de décrire l’approche de la musique dans le remake.

    Tout au long des 100 heures de jeu, vous écouterez de nouvelles compositions. Ou d’anciens morceaux dans de nouveaux arrangements. Ou de nouveaux morceaux dans d’anciens arrangements. L’important est que la musique (à quelques exceptions près) ne soit pas répétée du tout. Comment est-ce possible? Il n’y aura pas de réponse. Au lieu d’une réponse, il y aura un nouveau morceau de musique. Parfois avec du chant. Parfois avec des voix qui changent en fonction du dub choisi. Pourquoi donc? Il n’y aura pas de réponse. Il y aura un nouveau morceau de musique.

    Et ce serait bien si la musique sonnait « juste » quelque part en arrière-plan. Dans Rebirth, de nombreuses chansons sonnent de manière dynamique, se synchronisant avec le gameplay de différentes manières. De plus, nous parlons non seulement des thèmes de combat, qui changent généralement en fonction de la phase du boss ou de son état, mais aussi de la musique qui retentit même lors de l’exploration des niveaux. Par exemple, dans la première région ouverte, il existe une frontière conventionnelle entre les champs et les marécages, où les deux sections du niveau partagent la même composition, mais avec un ton différent. Ce qui est fou, c’est que les transitions entre une version et la suivante sont liées à autant de notes différentes à la fois, ce qui permet à la piste de changer de manière transparente au fur et à mesure que Cloud se déplace. Cela crée un effet absolument fantastique, presque jamais vu dans les jeux. Ici, vous n’avez pas besoin d’avoir une oreille fine pour la musique ni d’être très enthousiaste à l’idée de travailler avec le son : le résultat peut impressionner tout le monde.

    L’ensemble de la bande originale est une lettre géante d’amour et de gratitude à Nobuo Uematsu, qui, soit dit en passant, a écrit une nouvelle et magnifique chanson pour le jeu.

    Si vous avez lu jusqu’ici, il y a un message simple qui traverse tout le texte : Final Fantasy VII Rebirth est un excellent jeu. Si vous avez sauté les paragraphes précédents et recherchez le message principal, le voici : Final Fantasy VII Rebirth est un excellent jeu.

    Par exemple, par rapport à Remake, le menu s’est quelque peu détérioré : il est devenu un peu moins réactif, lent et déroutant. N’abordons pas la question esthétique avec la différence entre les portraits de personnages et leurs modèles tridimensionnels, chacun ses goûts. Cependant, je soupçonne que c’est précisément à cause des modèles que le menu fonctionne plus lentement. De plus, pour une raison quelconque, il n’est toujours pas possible de créer plusieurs « ensembles » d’équipements et de matériaux et de les modifier librement entre les personnages. C’est une hypothèse évidente, c’est pourquoi vous passerez beaucoup plus de temps sur le menu que vous ne le souhaiteriez. Il n’y a rien à dire sur l’onglet Mise à niveau des armes – il semble qu’il n’existe que pour vous dérouter au début concernant l’interaction avec la nouvelle branche de mise à niveau.

    C’est là qu’interviennent toutes les discussions sur le graphisme. À certains moments, Rebirth ressemble à un film CG coûteux – un film avec des modèles infiniment détaillés, des animations expressives, des effets lumineux et une mise en scène. Et puis votre regard peut accidentellement tomber sur un téléphone dans une maison banale, comme s’il avait échappé à l’ ère PlayStation 2 et fondu sous le soleil brûlant en cours de route. De plus, l’esprit de la porte de Remake nous rappelle constamment – ​​parfois dans les endroits les plus inattendus.

    Tout le monde a écrit sur le fait que le mode performance du jeu est une option très controversée après la sortie de la démo. Oui, le jeu n’est vraiment beau qu’à 30 images, tandis que le mode 60 images recouvrira l’arrière de votre écran d’une couche grasse de vaseline.

    Pensez-vous à tout cela en jouant ? Honnêtement, j’en doute fortement. Chacun a son propre niveau de tolérance face à différents types de réservations, notamment d’ordre technique. Mais qui se soucie vraiment de la texture floue d’un rocher quand on écoute la chanson joyeuse de Salmon ?

    Lorsqu’il a été annoncé que le remake de Final Fantasy VII serait divisé en plusieurs jeux, on ne pouvait s’empêcher d’imaginer des dizaines de terribles compromis qu’il fallait accepter mentalement à l’avance. La sortie de Remake a insufflé de l’espoir dans les cœurs, tout en apportant de nouvelles expériences. Rebirth fait le contraire : le jeu convainc que le format trilogie est le seul compromis à accepter. C’est grâce à cette décision que Square Enix n’a pas lésiné sur les raccourcis, de sorte que l’incident de Nibelheim et de M. Dolphin nous est parvenu, sinon sous la meilleure forme, du moins sous la forme la plus proche possible.

    Dans cinq, dix, quinze ans, Final Fantasy VII Rebirth sera jugé uniquement dans le contexte de la trilogie dans son ensemble. En fin de compte, les décisions et les idées mises dans ce jeu auront un impact direct sur le trio, en fait, pour le meilleur ou pour le pire, déterminant toute son essence future. En attendant, nous sommes dans une position privilégiée et pouvons percevoir Final Fantasy VII Rebirth comme un RPG indépendant et complet. Bon jeu. L’un des meilleurs de la bibliothèque Square Enix.

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